회사 사규 다운로드

사탕 호감 사가의 비교할 수없는 명성 후, 왕은 안드로이드에 대한 새로운 게임의 소수와 성공을위해 같은 조리법을 조정하고 다시 작성하기 위해 길고 열심히 노력하고있다. 그들의 최신 시도는 다이아몬드 다이어리 사가, 주로 회사의 스매시 히트에 의해 영감을 게임, 그것은 자신의 독특한 게임으로 차별화하기에 충분한 차이가 있지만. 여기서 우리는 완료 레벨의 톤을 제공하는 복잡한 퍼즐 게임이있다. 더 읽기 사탕 호감 사가의 출시 전에, 왕의 게임의 대부분은 야후와 같은 자신의 웹 사이트 또는 파트너 포털을 통해 제공되는 브라우저 게임이었다. 그들의 게임의 일부는 플레이어가 게임 내 아이템 판매 소액 거래뿐만 아니라 회사의 주요 수익 의 한 역할을 게임 부스트에 대한 경쟁 토너먼트를 입력하기 위해 돈을 지출 할 수있는 토너먼트 스타일의 게임 플레이를 특징으로 광고. [9] 2009년 경, 페이스북은 개발자, 특히 Zynga를 통해 기본 서비스를 기반으로 구축할 수 있는 소셜 네트워크 게임을 제공하기 시작했습니다. 킹의 경우, 1년 이내에 게임 포털에서 본 플레이어가 크게 감소했습니다. 이 시점에서 King은 2010년에 웹 개발 부서를 해체하여 기존 브라우저 게임 몇 개에 참여하는 것을 포함하여 Facebook 및 관련 모바일 게임 시장에 진출할 수 있는 방법을 결정하기 시작했습니다. 이러한 플랫폼을 제공합니다. [10] 이러한 기존 게임의 대부분은 페이스 북 사용자에게 베타 버전으로 도입되었다, 회사는 이러한 타이틀중 어느 것이 앞으로 이동에 대한 가장 전망이 있었다 결정하기 위해 플레이어 수와 피드백을 사용, 그들이 더 집중적 인 개발에 집중 할 수 있도록 빠른 프로토타이핑 접근 방식의 스타일로 나머지를 떨어 뜨리는 동안 그 제목. [11] Facebook 플랫폼을 통해 기존 토너먼트 스타일의 게임의 확장과 게임 내에서 소액 거래를 포함할 수 있는 기능을 탐색할 수 있었습니다.

[12] 우리는 고객과 회원이 다른 곳에서는 얻을 수없는 고품질의 차별화되고 경쟁력있는 가격대의 제품과 서비스를 제공하는 회사로서 사가를 유산으로 되돌리는 데 중점을 두었습니다. 우리는 고객과 회원들에게 우리에게 와서 우리와 함께 머물 수있는 강력한 이유를 제공 할 것입니다. 캔디 크러쉬 사가는 2011년에 처음 출시된 캔디 크러시의 포털 버전의 인기에 힘입어 킹의 다음 페이스북 게임으로 선정되었으며, 2012년에는 가장 인기 있는 게임 5개 중 하나였습니다. [16] 광부 속도의 기본 아이디어는 버블 마녀 사가에서 “사가”요소를 추가, 사탕 호감 사가의 기초를 만드는 데 사용되었다. 캔디 크러쉬 사가에 대한 초기 아이디어는 왕의 최고 크리에이티브 책임자, 세바스찬 너트슨에 의해 제안되었다, 주위에 2011. [10] 이 게임은 2012년 4월, 65레벨에 불과했던 페이스북을 위해 처음 출시되었습니다. [17] 이 게임은 출시 몇 주 만에 400만 명 이상의 플레이어를 확보하며 빠르게 인기를 얻었습니다. [18] 캔디 크러쉬 사가는 프리뮴 모델의 첫 번째이자 가장 성공적인 사용 중 하나로 간주됩니다; 게임을 완전히 통해 재생할 수 있는 동안 돈을 지출 하지 않고, 플레이어는 더 어려운 보드를 취소 하는 데 도움이 특별 한 작업을 구입할 수 있습니다., 킹의 수익을 만드는-그것의 절정에 회사는 거의 적립 했다 $1 백만 하루. [2] 2014년 경, 9,300만 명이 넘는 사람들이 캔디 크러시 사가를 플레이하고 있었고, King이 보고한 3개월 간의 수익은 4억 9,300만 달러가 넘었습니다.

[3] 모바일에서 출시된 지 5년이 지난 지금, Candy Crush Saga 시리즈는 27억 건 이상의 다운로드를 받았으며, 이 게임은 그 기간 동안 가장 높은 매출과 가장 많이 플레이된 모바일 앱 중 하나였습니다. 킹은 이후 세 가지 관련 타이틀을 발표했다, 캔디 크러쉬 소다 사가, 캔디 크러쉬 젤리 사가, 캔디 크러쉬 프렌즈 사가, 그리고 회사의 다른 모바일 타이틀의 대부분은 같은 사가 프리뮴 형식을 따릅니다.